Другие операторы
1. Обработка даты компьютера
С помощью функции DATE$ можно определить текущую системную дату или
изменить ее.
Пример:
DIM datS
PRINT DATE$
dat$ = DATE$
DATE$="17-02-1992"
PRINT "Предшествующая дата: "; datS:
'последующая дата: ";DATES

2. Обработка компьютерного времени
С помощью функции ТIМЕ$ можно определить текущее системное время или
изменить его.
Пример:
DIMtlmS
PRINT TIME$
Tim$=TIME$
TIME$-"12:12:00""
PRINT "Предшествующее время:"; tlm$;последующее время: ";TIME$

3.
Обмен
значениями
Оператор SWAP позволяет выполнить обмен значениями между двумя переменными
одного типа.
Пример:
'Программа для демонстрации SWAP
DIMa%,b%,aS,bS
а%=1
b%=4
a$= "А"
b$="B"
SWAPa%,b%
SWAP aS, bS
PRINT "a%-"; a%, "b%-"; b%, "aS-"; aS, "bS"; bS

4. Опрос клавиатуры
С помощью функции INKEY$ во время выполнения программы можно узнать, какая
клавиша была только что нажата. Эта функция возвращает строковое значение,
которое может быть пустой строкой (") либо состоять из одного или двух
символов. Если значение функции — пустая строка, то это означает, что
никакие клавиши не нажимались; если возвращается один символ, то это
символ, только что набранный на клавиатуре.
Пример 1:
'INKEY$ для программных прерываний
CLS
PRINT "Для продолжения нажать любую клавишу"
DO WHILE INKEY$-""
LOOP
PRINT "Спасибо!"
'Конец программы
Пример 2:
Функция INKEY$ интересна тем, что она может опрашивать специальные и
функциональные клавиши. Коды клавиатуры можно узнать либо в справочной
системе QBASIC, либо использовать следующую программу:
'Коды клавиш
DIM taste$
DO
CLS
PRINT "Нажать любую клавишу"
DO
TASTE$=INKEY$
LOOPWHILEtaste$=""
PRINT "Код клавиши: "; taste$
PRINT "Длина кода клавиши: "; LEN(taste$)
PRINT
PRINT "Опросить еще одну клавишу? (Y)"
DO
Taste$-INKEY$
LOOP WHILEtaste$-"" LOOP UNTIL UCASTS(taste$)< > "Y"
Из этого примера видно, что специальные клавиши отличаются тем, что их
коды состоят из двух символов.

5.
Установка цветов экрана
Используя оператор COLOR, можно изменять цвет изображения и фон. Оператор
COLOR имеет следующий формат:
COLOR [Цвет_фона] [,Цвет_символов]
Цвет_фона- Величина типа INTEGER, обозначающая цвет фона экрана
Цвет_символов- Величина типа INTEGER, обозначающая цвет изображения
символов.
Возможны следующие цвета:
Номер |
Цвет |
Номер |
Цвет |
0 |
Черный |
8 |
Темно-серый |
1 |
Синий |
9 |
Светло-синий |
2 |
Зеленый |
10 |
Светло-зеленый |
3 |
Голубой |
11 |
Светло-голубой |
4 |
Красный |
12 |
Светло-красный |
5 |
Фиолетовый |
13 |
Светло-фиолетовый |
6 |
Коричневый |
14 |
Желтый |
7 |
Светло-серый |
15 |
Белый |
Стандартное значение установки цвета — COLOR 7,0. Если к коду цвета фона
прибавить число
16, то получим мерцающее изображение.
Пример:
'Программа для демонстрации различных цветов изображения
DIM vordergrund%, hlntergrund%
CLS
FOR vordergrund%=O to 31 'цвет символа
FOR hlntergrund%=O to 15 'фон
COLOR vordergrund%, hlntergrund%
PRINT USING "Farbe #*"; vordergrund%;
PRINT ",";
PRINT USING "•»»";hintergrund%
NEXT hlntergrund% NEXT vordergrund% 'Возвращение к стандарту:
COLOR 7,0
'Конец программы

|